Manual de Keplerian Space Discovery

1. Introducción

Keplerian Space Discovery es un juego de simulación de vuelo espacial en el que montas cohetes, los lanzas y los pones en órbita, ambientado en el Sistema Solar real y con sitios de lanzamiento reales de todo el mundo. El movimiento de los cuerpos celestes y de las naves se calcula a partir de la mecánica orbital kepleriana.

2. Inicio rápido

Al empezar una partida nueva, un tutorial te guía desde los controles de la cámara hasta tu primer lanzamiento. Va señalando dónde hacer clic a continuación, así que seguirlo es la forma recomendada de jugar la primera vez.

Tu primer objetivo

En el tutorial aceptas el contrato «Da un primer paso», montas un cohete sencillo y alcanzas una altitud de 15 km. Los pasos principales son los siguientes.

  1. Prueba a girar la cámara, a acercarla, a desplazarla y a restablecer su posición.
  2. Acepta el contrato «Da un primer paso» en «Gestión de contratos».
  3. En el «Edificio de ensamblaje de vehículos», combina un motor, un depósito y un cono de nariz, y luego guarda el vehículo.
  4. Selecciona el Kepler Space Center y lleva el vehículo a la plataforma de lanzamiento desde «PREPARACIÓN DEL LANZAMIENTO».
  5. Inicia el lanzamiento automático con «LANZAMIENTO» y cobra la recompensa del contrato en cuanto alcances una altitud de 15 km.

Con esto queda cubierto el ciclo básico del juego. Cumple contratos para ganar recompensas, desarrolla vehículos nuevos y aspira a mayores altitudes y al vuelo orbital.

3. Pantalla principal

La pantalla principal

Object Selector

Haz clic con el botón izquierdo en una entrada de la lista de la izquierda de la pantalla para cambiar de objeto seleccionado.
Haz clic con el botón central en un objeto para fijarlo como objetivo de seguimiento.

Time Controls

- La aceleración del tiempo está disponible a partir de 1 km de altitud.
- «||» pausa el tiempo, «» es el tiempo real y «▶▶▶» es ×10.
- «▶▶▶» puede pulsarse varias veces para acumular el efecto. Cada pulsación multiplica el ritmo por 10, así que pulsarlo tres veces da ×1000.
- Aun así, el ritmo tiene un tope que depende de la situación y nunca lo supera. Dentro de la atmósfera o con el motor encendido, por ejemplo, el tope es ×4, así que pulsar «▶▶▶» solo te lleva hasta ×4. Para los topes, consulta «Reglas de la aceleración del tiempo».

Panel de control de la nave

Una nave controlable seleccionada, con el panel de control de la nave y el NavBall a la vista

Al seleccionar una nave controlable se abre el panel de control de la nave. El panel reúne los mandos que necesitas en vuelo, como el SAS (estabilización de actitud), las direcciones de referencia y la separación de etapas.

Para pilotar la nave tú mismo, cambia al modo de pilotaje. Para las teclas del acelerador y de la actitud, consulta «Pilotaje manual» y, para cada modo del SAS, consulta «SAS (estabilización de actitud)».

Objeto seleccionado

En la parte superior derecha de la pantalla se muestra información sobre el cuerpo celeste, la nave o la instalación terrestre seleccionados. El objeto seleccionado es aquel al que mira la cámara y, cuando se trata de una nave, es también la referencia de los mandos de vuelo y del límite de aceleración del tiempo.

De los cuerpos celestes y de los objetos en órbita puedes consultar datos orbitales como el apoapsis y el periastro, el semieje mayor, la excentricidad, la inclinación, el período orbital y la velocidad. Cerca del suelo se muestran la latitud, la longitud y la altitud sobre el nivel del mar, y de las naves se muestran además las velocidades y altitudes propias de la fase de vuelo. Los datos que aparecen dependen del tipo de objeto.

Objeto rastreado

Al fijar un objetivo de seguimiento, en la parte inferior derecha de la pantalla aparece la información relativa al objeto seleccionado. La distancia, la diferencia de altitud, la velocidad de aproximación, el ángulo de cruce, el ángulo de fase y valores similares te permiten valorar un encuentro orbital o una aproximación. Los valores que no pueden calcularse se muestran como n/a.

Los botones funcionan así.

EnfocarCambia el foco de la cámara al objetivo de seguimiento.
Ver detallesAbre la información detallada del objetivo de seguimiento.
Dejar de seguirDeja de seguir el objetivo actual.

Haz clic con el botón central en un cuerpo celeste o una nave, o pulsa la tecla O, para empezar a seguirlo.

Filter

Abre Filter en la parte superior del Object Selector para elegir qué objetos no celestes, como naves e instalaciones terrestres, se muestran u ocultan. Los objetos ocultos se quitan del Object Selector y de los marcadores en pantalla, y el ajuste se guarda en tus datos de partida.

Los objetos que todavía no están disponibles según tu progreso, o cuya hora de lanzamiento prevista aún no ha llegado, ni siquiera aparecen en la lista del filtro.

Camera Controls

Los ajustes de la cámara se abren desde Camera Control en la parte superior de la pantalla. Los controles básicos son: arrastrar con el botón derecho para girar, arrastrar con el central para desplazar y la rueda del ratón para acercarse o alejarse. Pulsa V (o el botón central junto con el derecho) para cambiar de modo de cámara.

ModoDescripción
ChaseLa cámara normal, que sigue al objeto seleccionado.
FreePermite ajustar libremente la orientación y el alabeo de la cámara.
OrbitalCambia a una distancia y un ángulo que facilitan ver la órbita entera. No está disponible mientras hay una instalación terrestre seleccionada.

Home / End también acercan y alejan la cámara, e I / K / J / L también la giran. Page Up / Page Down ajustan el campo de visión, e Insert / Delete ajustan la exposición. Para todos los controles, consulta «Control Keys».

Cómo leer el NavBall

El NavBall muestra la actitud de la nave y un conjunto de direcciones de referencia sobre una esfera. Prograde es la dirección de avance y Retrograde la contraria; Normal / Antinormal son perpendiculares al plano orbital; Radial-Out / Radial-In apuntan justo hacia arriba y justo hacia abajo vistos desde el cuerpo central (Zenith / Nadir). Target / Antitarget apuntan hacia el objetivo de seguimiento y en sentido contrario, y Maneuver es la dirección de encendido que hayas fijado.

Los marcadores basados en la velocidad, como Prograde y Retrograde, están referidos a la velocidad respecto al aire antes de la inserción orbital y a la velocidad inercial después. Se considera lograda la inserción orbital cuando la altitud del periastro supera el límite de la atmósfera del cuerpo central (la línea de Kármán). El mismo cambio se aplica a las direcciones del SAS y al sistema de referencia con el que se dibujan las líneas de órbita.

Para saber para qué sirve cada dirección, consulta «SAS (estabilización de actitud)».

Map View

Pulsa M para cambiar a la vista de mapa (la cámara Orbital), que muestra la órbita completa del objeto seleccionado con un campo de visión amplio. Pulsa M otra vez para volver a la cámara Chase normal. En una trayectoria hiperbólica, el alcance de la vista se basa en la SOI del cuerpo central, y la vista de mapa no está disponible mientras hay una instalación terrestre seleccionada.

La vista de mapa es donde planificas un vuelo, comprobando la forma de la órbita, el apoapsis y el periastro, y la posición de los demás objetos. Para saber cómo cambia el sistema de referencia de la línea de órbita en la inserción orbital, consulta «Cómo leer las líneas de órbita».

Vista de mapa con la Luna seleccionada, con su línea de órbita verde y su SOI dibujada como una esfera de puntos

Cómo leer las líneas de órbita

En pantalla se dibujan dos tipos de línea de órbita.

-Órbita prevista … la trayectoria que vas a recorrer, calculada a partir de tu posición y velocidad actuales. Mientras el motor está encendido, su forma cambia a cada instante conforme aceleras.
-Órbita real … un registro de la trayectoria que has recorrido realmente (tu estela de vuelo).

La forma de dibujar las líneas de órbita cambia automáticamente según la fase del vuelo.

Estado Cómo se dibuja
Durante el lanzamiento o el vuelo balístico (antes de la inserción orbital) Dibujada fija respecto al suelo. La base de la estela permanece en la plataforma de lanzamiento, de modo que puedes leer la trayectoria sobre el terreno incluida la rotación del cuerpo; es decir, dónde caerías si siguieras volando así.
Después de la inserción orbital Dibujada fija en el espacio inercial. Se muestra la forma de la órbita en sí (una elipse), con independencia de la rotación del cuerpo.

El cambio se produce «cuando la altitud del periastro supera el límite de la atmósfera (la línea de Kármán)», es decir, según el mismo criterio que la inserción orbital. En ese mismo momento, la referencia de los marcadores como Prograde en el NavBall pasa también de la velocidad respecto al aire a la velocidad inercial.

Cuando las líneas de órbita de varios objetos se superponen, puedes distinguirlas por el color.

Vista de mapa con las líneas de órbita del objeto seleccionado, el seguido, el señalado con el ratón y los demás dibujadas en colores distintos
Color de la línea Objeto
Verde El cuerpo celeste o la nave seleccionados actualmente
Amarillo El objeto seguido
Rojo El objeto sobre el que está el puntero, en la lista de objetos de la izquierda o en un marcador de la pantalla
Otros Objetos que no están ni seleccionados, ni seguidos, ni señalados con el puntero

Visualización de la SOI

Pulsa F3 para mostrar u ocultar la SOI (esfera de influencia). La SOI es la región dentro de la cual un cuerpo se trata como cuerpo central en el cálculo de la órbita de una nave.

En la captura anterior está seleccionada la Luna: la esfera de puntos que la rodea es su SOI y la línea verde es la órbita de la Luna seleccionada.

Cuando una nave sale de la SOI de su cuerpo padre actual, pasa a una órbita centrada en un cuerpo superior. A la inversa, entrar en la SOI de otro cuerpo, como una luna o un planeta, la cambia a una órbita centrada en ese cuerpo. En los vuelos interplanetarios o translunares, comprobar dónde se encuentra el límite de la SOI con tu órbita prevista facilita mucho seguir la ruta.

4. Edificio de ensamblaje de vehículos

En el Edificio de ensamblaje de vehículos (VAB) combinas piezas para diseñar y guardar tus propios cohetes.

La pantalla del Edificio de ensamblaje de vehículos (VAB)

Operaciones básicas

Colocar una pieza

- Haz clic con el botón izquierdo en la pieza que quieras dentro del Parts Selector, a la izquierda de la pantalla.
- Suelta el botón después de hacer clic y mueve el ratón para llevar la pieza adonde quieras (no se mantiene el botón pulsado).
- Vuelve a hacer clic en la posición que quieras y la pieza se coloca ahí.
- Si colocas una pieza cerca de otra ya situada, se acopla y se conecta automáticamente.

Las pestañas de diámetro de la parte superior del Parts Selector (1,25 m / 2,5 m / 3,5 m / 5,0 m / 7,5 m / 10,0 m) filtran la lista para mostrar solo las piezas de ese diámetro. El desplegable que hay debajo (Engine, etc.) cambia entre categorías de piezas como Tank o Fairing.

Mover una pieza ya colocada

Las piezas ya colocadas se toman igual que las nuevas: haz clic con el botón izquierdo para agarrarla, muévela con el botón suelto y vuelve a hacer clic para fijar la nueva posición. Si agarras una pieza conectada, se mueve con ella todas las piezas hijas unidas más allá.

Conectar piezas

Pon en contacto la pieza que estás moviendo con otra y se conectará automáticamente tomándola como pieza padre. Si colocas una pieza cerca del eje central del vehículo, se acopla al eje, lo que mantiene depósitos y motores bien alineados.

Las piezas que quedan sueltas del vehículo no cuentan como parte de un diseño válido. Al guardar, solo se almacenan las piezas válidas conectadas hasta la pieza raíz.

Eliminar una pieza

Cuando haces clic con el botón izquierdo para agarrar una pieza, aparece una zona de eliminación en el borde derecho de la pantalla. Lleva la pieza agarrada hasta esa zona para quitarla. También puedes pulsar la tecla Delete mientras sostienes una pieza.

La zona de eliminación que aparece en el borde derecho de la pantalla mientras se sostiene una pieza

Barra de herramientas superior

Botón Descripción
Move Adjustment (conmutador) Cambia cómo se trata la profundidad mientras arrastras una pieza. Normalmente (OFF), la pieza conserva la profundidad que tenía al agarrarla y se mueve por la pantalla a esa profundidad. Con la opción activada (ON), la pieza se mueve con su profundidad alineada con el eje central del vehículo, lo que facilita traer una pieza que está muy al fondo hasta el centro del cohete.
AUTO ASSY (conmutador) Con la opción activada (ON), al hacer clic en una pieza esta se coloca automáticamente a la izquierda de la pieza actual (la primera pieza se coloca en el origen). Con la opción desactivada (OFF), decides tú dónde va arrastrando el ratón después de hacer clic, como se describe en las operaciones básicas anteriores.
New Elimina todas las piezas colocadas y empieza el montaje de un cohete nuevo.
Save Guarda el cohete que estás montando.
Load Carga un cohete guardado.
Texture Abre un cuadro de diálogo para gestionar las imágenes (texturas personalizadas) que puedes aplicar a un cohete. Puedes registrar imágenes hechas por ti y luego verlas, añadirlas y eliminarlas.
x1 a x6 Fija cuántas copias de una pieza se colocan de forma radial. Sirve para piezas laterales como los propulsores. Con un valor de x2 o superior, colocar una pieza en el lateral de otra crea varias copias repartidas por igual alrededor del eje central de esa pieza. Una vez colocadas, las copias se tratan como un solo grupo.
Horizontal / Vertical (conmutador) Cambia cómo se muestra el cohete en montaje. Horizontal lo tumba y Vertical lo pone de pie.

Información de las etapas

Al seleccionar «Show Stage Information» en la parte inferior de la pantalla se muestran las prestaciones del vehículo actual desglosadas por etapa. Colocar una interetapa divide automáticamente las etapas en ese punto. Vuelve a seleccionar el botón para cerrar el panel.

El panel de información de las etapas, con el número de piezas, el coste, el delta-V, el impulso específico, el empuje, la masa y la relación empuje-peso de cada etapa
Dato Descripción
PARTS El número de piezas que forman la etapa.
COST El coste total de las piezas de la etapa.
DELTA-V Una referencia de cuánto cambio de velocidad puede aportar la etapa. Cuanto mayor es el valor, más puedes alterar tu órbita.
ISP El impulso específico de los motores, expresado en segundos. Indica con qué eficiencia se convierte el propelente en empuje.
THRUST El empuje total que producen los motores de la etapa.
MASS Se muestra como «masa de la etapa / masa total»: la masa de la etapa por sí sola y la masa total incluidas las etapas superiores que tiene que acelerar.
Relación empuje-peso (TWR) Cuántas veces el peso supone el empuje. Si es de 1,0 o menos en la primera etapa, el empuje no supera al peso y el cohete no puede despegar del suelo.

La versión actual no tiene ningún botón para alternar entre las prestaciones a nivel del mar y en el vacío.

Guardar y cargar

Save permite introducir un nombre y una descripción y guardar el vehículo actual. Si editas un vehículo que has cargado y lo guardas, se actualizan sus datos guardados. Guardar un vehículo recién montado desde New lo registra como un vehículo distinto.

Load permite elegir un vehículo guardado de una lista y cargarlo en el VAB. Solo se guardan las piezas válidas conectadas hasta la pieza raíz.

Parts Editor

Haz clic con el botón derecho en una pieza colocada para abrir el Parts Editor a la derecha de la pantalla. Ahí puedes editar el color de la pieza, el aspecto de su material, su patrón de superficie y su orientación. Los cambios se aplican de inmediato a la pieza en pantalla y se guardan pieza a pieza al guardar el vehículo.

El Parts Editor, con el que se cambian el material de la superficie, el color, la textura, el mapa normal y la orientación de la pieza
Dato Descripción
Copy Color Copia temporalmente el color y los ajustes de material de la pieza actual. Sirve para aplicar el mismo aspecto a otra pieza.
Paste Color Aplica a la pieza en edición el color y los ajustes de material copiados con Copy Color. No puede seleccionarse mientras no se haya copiado nada.
Metallic Ajusta el aspecto metálico de la superficie. Los valores altos hacen que refleje la luz del entorno como el metal.
Roughness Ajusta la rugosidad de la superficie. Los valores bajos dan un brillo más intenso; los altos, un reflejo más suave y difuso.
Unpainted / White / Black / Orange Los ajustes de color predefinidos. Unpainted devuelve la pieza a su color original.
Red / Green / Blue Crea tu propio color de superficie con los deslizadores de rojo, verde y azul.
Surface Texture Selecciona una imagen para superponer a la superficie de la pieza. None no usa ninguna imagen. Aquí también pueden elegirse las texturas personalizadas registradas desde Texture en la barra de herramientas superior.
Surface Normal Map Selecciona el relieve fino de la superficie. Flat no añade relieve; las demás opciones añaden el sombreado de un patrón de superficie sin cambiar la forma.
Invert Invierte la orientación de delante hacia atrás de la pieza. Úsalo cuando quieras montar del revés un motor, un cono de nariz o algo similar.
Edit End Termina la edición y cierra el Parts Editor.
Alcance de los ajustes de superficie: El color y el material se aplican a las superficies del modelo de la pieza marcadas como modificables. En algunas piezas, unas pocas caras conservan su material o su color original.

5. Lanzamiento y vuelo

Preparación del lanzamiento

Selecciona un sitio de lanzamiento y abre «PREPARACIÓN DEL LANZAMIENTO» para elegir el cohete y la carga útil que vas a usar, y para fijar la órbita objetivo y el perfil de vuelo del lanzamiento automático.

La pantalla de preparación del lanzamiento, donde eliges un cohete y una carga útil y ajustas los parámetros de la secuencia de lanzamiento

Elige el cohete y la carga útil en las listas de la izquierda. La entrada del cohete muestra su coste de lanzamiento, cuántas veces ha volado y la fecha de su último vuelo. En la parte superior de la pantalla puedes cambiar el nombre del cohete y de la carga útil, y consultar el coste del lanzamiento, tus fondos actuales y tus fondos después del lanzamiento. En la versión actual puedes lanzar incluso cuando los fondos posteriores al lanzamiento serían negativos.

Parámetro de secuencia de lanzamiento

Fijan los objetivos que usa el lanzamiento automático. Los valores se guardan por cohete y se reutilizan la próxima vez que selecciones el mismo.

Superficie Plataforma Giro gravitacional Aceleración hacia la horizontal Inicio del turno Fin del turno Pitchover Angle El apogeo de la órbita prevista alcanza la altitud objetivo Corte del motor, vuelo por inercia Esquema: altitudes, distancias y trayectoria no están a escala Cuerpo central Apogeo (objetivo) Perigeo (objetivo) Esquema: la forma de la órbita y las altitudes no están a escala
Dato Descripción
Apogeo La altitud de apoapsis que buscas para la órbita. Durante el ascenso, el motor se corta en cuanto el apoapsis de la órbita prevista alcanza esta altitud, y el vehículo sigue por inercia hacia el apoapsis.
Perigeo La altitud de periastro que buscas para la órbita. El motor se vuelve a encender cerca del apoapsis y eleva la órbita hasta que el periastro alcanza esta altitud.
Acimut La dirección horizontal hacia la que se inclina el vehículo después del despegue. Se indica con 0° para el norte, 90° para el este, 180° para el sur y 270° para el oeste. La latitud del sitio de lanzamiento y el acimut determinan juntos la inclinación orbital que puedes alcanzar.
Inicio del turno La altitud a la que empieza el giro gravitacional. El vehículo sube casi vertical hasta esta altitud, después gira sobre su eje para alinearse con el acimut y empieza a inclinarse poco a poco.
Fin del turno La altitud a la que termina el giro gravitacional. El vehículo se va acercando poco a poco a la horizontal a medida que se aproxima a esta altitud. Si el apoapsis de la órbita prevista alcanza antes la altitud objetivo, el vehículo pasa en ese momento al ajuste del apoapsis.
Pitchover Angle El ángulo con el que el vehículo se separa por primera vez de la vertical al empezar el giro gravitacional. Los valores próximos a 0° inician el giro con suavidad desde una actitud casi vertical; los valores mayores inclinan el vehículo con más fuerza desde una fase temprana.
Altitud máxima La altitud de apoapsis más alta que se admite durante el ajuste del periastro. Si el apoapsis supera este valor y al mismo tiempo el periastro está por encima de «Altitud mínima», el motor se corta y la inserción orbital se da por completada aunque no se haya alcanzado el objetivo de «Perigeo».
Altitud mínima Se usa junto con «Altitud máxima»: la altitud de periastro más baja a la que puede completarse la inserción orbital. El periastro objetivo normal se fija con «Perigeo».
Separación forzada de la primera etapa Cuando está activada la opción «Forzar la separación de la primera etapa cuando se alcance la altitud de apogeo especificada», la primera etapa se suelta en cuanto el apoapsis de la órbita prevista alcanza la altitud indicada, aunque quede propelente.
Una referencia para ajustarlos: Con un cohete que uses por primera vez, lánzalo una vez con los valores por defecto y observa qué órbita consigues. Si no llegas a la órbita objetivo, comprueba también el empuje, el propelente y el escalonamiento del vehículo, y evita cambiar mucho a la vez la altitud de inicio del giro y el ángulo de basculamiento.

Cuando los ajustes estén listos, selecciona «Ir al sitio de lanzamiento». El cohete y la carga útil elegidos se llevan a la plataforma de lanzamiento y pasas a la pantalla de lanzamiento.

Lanzamiento automático

El lanzamiento se realiza automáticamente hasta la inserción orbital; tú solo indicas la órbita objetivo. La secuencia sigue el mismo desarrollo que un cohete real.

Fase Qué ocurre
1. Despegue Los motores se encienden. El vehículo abandona la plataforma en cuanto el empuje supera su peso.
2. Ascenso vertical El vehículo sube en línea recta hasta unos 1 km.
3. Giro sobre el eje (alineación con el acimut) El vehículo gira sobre su eje para alinearse con el acimut de lanzamiento.
4. Giro gravitacional A medida que sube la altitud, el vehículo se va inclinando y empieza a acelerar hacia la horizontal.
5. Ajuste del apoapsis y MECO En cuanto el apoapsis (Ap) alcanza la altitud objetivo, se corta el motor principal y a continuación se separa la etapa.
6. Vuelo por inercia El vehículo sube por inercia hacia el apoapsis. Durante esta fase se aplica automáticamente aceleración del tiempo, que vuelve al tiempo real cuando se acerca el reencendido.
7. Reencendido y ajuste del periastro Poco antes del apoapsis se vuelve a encender el motor, que eleva el periastro (Pe) hasta la altitud objetivo y circulariza la órbita.
8. Inserción orbital completada El motor se corta en cuanto el periastro alcanza la altitud objetivo. La secuencia de lanzamiento ha terminado.

Durante el vuelo también ocurren automáticamente los siguientes eventos.

-Separación de los propulsores … los propulsores se sueltan cuando se quedan sin propelente.
-Separación de la cofia … la cofia se suelta hacia los 100 km, una vez que el vehículo ha salido de la atmósfera.

Durante un lanzamiento automático puedes cambiar libremente la aceleración del tiempo y mover la cámara. Justo antes de los momentos interesantes, como una separación o un reencendido, la aceleración del tiempo vuelve sola al tiempo real.

Pilotaje manual

Selecciona una nave y cambia al modo de pilotaje para volarla directamente con el teclado.

Acción Tecla Descripción
Subir / bajar el acelerador Left Shift / Left Ctrl Sube y baja el empuje en pequeños pasos.
Acelerador al máximo Z Lleva el empuje directamente al 100 %.
Corte del acelerador X Pone el empuje a 0 (corte del motor).
Cabeceo W / S Orienta el morro hacia arriba y hacia abajo.
Guiñada A / D Orienta el morro hacia la izquierda y hacia la derecha.
Alabeo Q / E Hace girar el vehículo alrededor de su propio eje.
Separación de etapas Space Suelta la etapa actual.

La rapidez con que responde la actitud depende del momento de inercia y del empuje del vehículo. Ten en cuenta que un vehículo pesado, o una etapa superior con poco empuje, solo cambia de actitud lentamente.

SAS (estabilización de actitud)

El SAS mantiene la nave apuntando automáticamente en la dirección que elijas. Están disponibles los modos siguientes.

Modo Dirección
Prograde La dirección de avance. Úsalo al acelerar para elevar la órbita.
Retrograde La contraria a la dirección de avance. Úsalo al frenar para bajar la órbita.
Normal Perpendicular al plano orbital. Sirve para cambiar la inclinación orbital.
Antinormal La contraria a Normal.
Zenith En sentido opuesto al centro del cuerpo central (justo hacia arriba).
Nadir Hacia el centro del cuerpo central (justo hacia abajo).
Target La dirección del objeto fijado como objetivo.
Antitarget La contraria a la dirección del objetivo.
Maneuver La dirección de encendido de la maniobra que hayas fijado.

Las direcciones basadas en la velocidad, como Prograde y Retrograde, cambian automáticamente:referidas a la velocidad respecto al aire (velocidad relativa a la atmósfera) antes de la inserción orbital, y a la velocidad inercial después. Esto siempre coincide con los marcadores que se muestran en el NavBall.

Reglas de la aceleración del tiempo

La aceleración máxima del tiempo la determinan automáticamente la altitud y el estado de vuelo de la nave seleccionada. Las condiciones se comprueban de arriba abajo y se aplica la primera que se cumple.

Estado Ritmo máximo
Otra nave a menos de 200 m ×1 (solo tiempo real)
Otra nave a menos de 1 km Hasta ×4
Por debajo de 1 km (salvo durante el lanzamiento) ×1 (solo tiempo real)
Desde 1 km hasta el borde de la atmósfera, o con el motor encendido Hasta ×4
Bien lejos de la atmósfera y sin encender el motor Se calcula automáticamente a partir del período orbital (hasta un ritmo que completa una órbita en unos diez segundos)

- Si habías fijado un ritmo por encima del tope, se reduce automáticamente hasta él.
- El aterrizaje y el contacto entre naves solo se detectan a tiempo real, y por eso el tope baja a baja altitud y durante una aproximación cercana. Un lanzamiento no está sujeto a la detección de contactos, así que puedes acelerar hasta ×4 desde el momento del despegue.
- Durante un lanzamiento automático se fija automáticamente un ritmo adecuado a cada fase (×2 durante el giro gravitacional, ×4 durante el ajuste del apoapsis, hasta ×60 en vuelo por inercia, etc.). Si cambias el ritmo tú mismo, prevalece tu ajuste.
- Justo antes de eventos como una separación de etapa, la separación de la cofia o un reencendido, el ritmo vuelve solo al tiempo real para que no te los pierdas.

6. Contratos

Los contratos son los objetivos que cumples —un vuelo o una misión determinados— para obtener recompensas. Los fondos y los puntos que ganas te permiten hacer crecer tu organización y pasar a misiones más exigentes.

La pantalla de gestión de contratos con el contrato «Da un primer paso» seleccionado

Aceptar un contrato

  1. Abre el menú de la esquina inferior derecha de la pantalla y selecciona «Gestión de contratos».
  2. Elige en la «Lista de contratos» el contrato que quieras consultar.
  3. Comprueba la descripción del contrato, sus «<Condiciones>» y sus «<Recompensas>».
  4. Selecciona «Celebrar un contrato» para aceptarlo.

Activa «Mostrar solo los contratos aceptados» para ver únicamente los contratos que tienes en curso. Para renunciar a uno, selecciónalo y elige «Cancelación del contrato».

Objetivos y finalización

El progreso de un contrato aceptado se comprueba automáticamente, también en vuelo. Cuando un contrato tiene varias condiciones, hay que cumplirlas todas.

Al completar un contrato aparece una pantalla de finalización. Selecciona «OBTÉN RECOMPENSAS» para ver el resultado. En el primer contrato, «Da un primer paso», el objetivo es poner un cohete en la plataforma de lanzamiento y alcanzar una altitud de 15 km o más.

Un contrato completado, con la recompensa lista para cobrar

Al seleccionar «OBTÉN RECOMPENSAS» se muestran los puntos obtenidos y tus niveles actuales. Compruébalos y cierra la pantalla con «OK».

La pantalla de recompensa que aparece tras completar un contrato
Consejo: Antes de aceptar un contrato, comprueba qué vehículo necesita, a qué cuerpo celeste se refiere y qué altitud exige.

Recompensas

Cada contrato lleva asociadas las siguientes recompensas. Algunas pueden valer 0 puntos.

Recompensa Para qué sirve
Capital Se gasta como coste de un lanzamiento. No hace falta para construir un vehículo.
Ingeniería Necesaria para subir tu nivel de ingeniería y desbloquear piezas más avanzadas.
Ciencia Necesaria para subir tu nivel científico y hacer que estén disponibles ciertas piezas y ciertos objetivos.
Funcionamiento Sube tu nivel de funcionamiento. A medida que sube, hay más sitios de lanzamiento disponibles.
Confianza Sube tu nivel de confianza. A medida que sube, hay más tipos de contrato entre los que elegir.
Sobre los fondos: En la versión actual puedes lanzar aunque no tengas fondos suficientes, y se permite que tu saldo quede en negativo. Por tanto, la falta de dinero nunca puede impedirte avanzar.
Repetir el mismo contrato: La primera vez que completas un tipo de contrato recibes la recompensa íntegra; la segunda, el 75 %, y a partir de la tercera, el 50 %. Consulta las cifras reales en «<Recompensas>» de la pantalla de gestión de contratos.

7. Nociones de mecánica orbital

Elementos orbitales keplerianos

La órbita de una nave o de un cuerpo celeste se describe con un conjunto de seis números, los elementos orbitales keplerianos. De ellos toma su nombre este juego, y en ellos se apoya toda la información orbital que muestra. Los seis elementos se entienden mejor si se agrupan en tres bloques según su función.

Cuerpo central Nave Periastro (Pe) Apoapsis (Ap) Centro de la elipse a (semieje mayor) Cuanto mayor es la excentricidad e, más se aleja el centro de la elipse del foco (e = 0 da un círculo)
Elemento Significado
Forma y tamaño de la órbita
Semieje mayor a El tamaño de la órbita: la mitad del diámetro mayor de la elipse. Cuanto mayor es, más alta es la órbita; de este valor se deduce también el período orbital.
Excentricidad e Lo achatada que es la órbita. 0 da un círculo perfecto y los valores entre 0 y 1, una elipse. A partir de 1 la órbita ya no se cierra y el objeto escapa de la gravedad del cuerpo central.
Orientación del plano orbital
Inclinación i La inclinación del plano orbital respecto al plano ecuatorial. 0° pasa por encima del ecuador; 90° es una órbita polar que pasa sobre los polos norte y sur. Más allá de 90°, la órbita es retrógrada y va en contra de la rotación del cuerpo.
Longitud del nodo ascendente Ω La dirección, medida desde la dirección de referencia, del punto en que la órbita cruza el plano ecuatorial de sur a norte (el nodo ascendente). Fija hacia dónde mira el plano orbital inclinado.
Argumento del periastro ω Dónde se sitúa el periastro, medido a lo largo de la órbita desde el nodo ascendente. Fija la orientación de la elipse dentro del plano orbital.
Posición sobre la órbita
Anomalía media M Un ángulo que indica dónde te encuentras dentro de una revolución. Crece a ritmo constante con el tiempo, y 360° es una órbita completa.
Plano ecuatorial Plano orbital Nodo desc. Cuerpo central Nodo asc. Dirección de referencia Ω Periastro ω i La inclinación i, la longitud del nodo ascendente Ω y el argumento del periastro ω fijan el plano y la elipse

- Las altitudes del apoapsis (Ap) y del periastro (Pe) se deducen del semieje mayor a y de la excentricidad e. La órbita objetivo de un lanzamiento automático se indica igualmente mediante las altitudes de apoapsis y de periastro.
- La inclinación más baja a la que se puede llegar directamente desde un lanzamiento es la latitud del sitio de lanzamiento. Cuanto más cerca del ecuador está un sitio de lanzamiento, más libertad tienes para elegir la órbita.
- Lanzar hacia el este convierte directamente la velocidad de rotación del cuerpo en aceleración adicional (unos 465 m/s en el ecuador terrestre). Por eso tantos sitios de lanzamiento tienen mar abierto al este.

8. Referencia

Control Keys

Acción Teclado Ratón Mando
Girar la cámara I/K/J/L Botón derecho + arrastrar Stick derecho
Desplazar la cámara - Botón central + arrastrar -
Acercar y alejar la cámara Home/End Rueda Gatillo L/R
Campo de visión Page Up/Down - -
Exposición de la cámara Insert/Delete - -
Cambiar de modo de cámara V Botón central + botón derecho Botón Back
Orientación de la cámara *1 - Botón izquierdo + arrastrar -
Alabeo de la cámara *1 Q/E - Botón L/R
Restablecer la cámara - Botón izquierdo + botón derecho Stick derecho (pulsar)
Map View M - -
Mostrar/ocultar la interfaz F2 - -
Mostrar/ocultar las SOI F3 - -
Guardado rápido F5 - -
Carga rápida F9 - -
Empezar a seguir O Clic derecho en la lista Botón Y
Abrir el menú ESC - Botón Start
Abrir el panel de control *2 C - Botón X
Acelerador al máximo *3 Z - -
Corte del acelerador *3 X - -
Subir el acelerador *3 Left Shift - -
Bajar el acelerador *3 Left Ctrl - -
Separación de etapas *3 Space - -
Alabeo *3 Q/E - -
Cabeceo *3 W/S - -
Guiñada *3 A/D - -
Consola de depuración ALT + F12 - -

*1 : Cuando el modo de cámara no es «Chase».

*2 : Solo mientras hay una nave seleccionada.

*3 : Solo en el modo de pilotaje de la nave.

Sitios de lanzamiento

Los sitios de lanzamiento disponibles en el juego. Las fechas de fundación y las coordenadas son los valores registrados en los datos del juego.

Desbloquear sitios de lanzamiento: No todos los sitios de lanzamiento se muestran desde el principio. A medida que ganas puntos de funcionamiento con las recompensas de los contratos y subes tu nivel de funcionamiento, se van desbloqueando más sitios de lanzamiento.
Sitio de lanzamiento Fundado Latitud Longitud Notas
Kepler Space Center 1950/01/01 0,00° N 1,00° E Un centro espacial ficticio que solo aparece en este juego.
Kennedy Space Center 1962/07/01 28,52° N 80,65° O Un gran sitio de lanzamiento usado durante mucho tiempo como base de la exploración lunar, el transbordador espacial y el vuelo espacial tripulado.
Cape Canaveral Space Force Station 1950/07/24 28,49° N 80,58° O Un sitio de lanzamiento importante, usado para los cohetes más diversos desde los inicios de la astronáutica hasta hoy.
SpaceX Starbase 2002/05/06 26,00° N 97,15° O Un sitio dedicado al desarrollo, la construcción, los ensayos y el lanzamiento de Starship y Super Heavy.
Vandenberg Space Force Base 1941/01/01 34,73° N 120,56° O Con mar abierto al sur, este sitio se presta a los lanzamientos a órbitas polares y heliosíncronas.
Wallops Flight Facility 1945/01/01 37,94° N 75,46° O Un sitio de investigación y ensayos que acoge cohetes sonda, globos científicos y pequeñas misiones orbitales.
Kodiak Launch Complex 1998/01/01 57,44° N 152,34° O Un sitio rodeado de mar, adecuado para órbitas muy inclinadas y polares.
Guiana Space Centre 1964/04/14 5,23° N 52,76° O Su cercanía al ecuador lo hace idóneo para las órbitas de transferencia geoestacionaria, que aprovechan la rotación terrestre.
Jiuquan Satellite Launch Center 1958/01/01 40,95° N 100,29° E Un sitio de lanzamiento interior, conocido por las naves tripuladas y los satélites en órbita baja.
Taiyuan Satellite Launch Center 1966/01/01 38,84° N 111,60° E Un sitio interior que asume numerosos lanzamientos de satélites a órbitas polares y heliosíncronas.
Wenchang Space Launch Site 2014/10/18 19,61° N 110,95° E Un sitio costero de baja latitud, usado para grandes cohetes y misiones al espacio profundo.
Xichang Satellite Launch Center 1982/01/01 28,24° N 102,02° E Un sitio usado para satélites en órbita de transferencia geoestacionaria y para sondas lunares y planetarias.
Tanegashima Space Center 1969/10/01 30,40° N 130,98° E Un sitio costero con instalaciones de montaje, ensayo y lanzamiento de grandes cohetes.
Uchinoura Space Center 1963/12/09 31,25° N 131,07° E Un sitio situado entre colinas, desde el que se lanzan y siguen cohetes sonda, satélites científicos y sondas.
Hokkaido Spaceport 2021/04/20 42,50° N 143,44° E Un puerto espacial comercial abierto a usuarios privados, que acoge cohetes sonda y, en el futuro, lanzamientos orbitales.
Spaceport Kii 2021/01/01 33,54° N 135,89° E Un sitio construido expresamente como base de lanzamiento del pequeño cohete de propergol sólido KAIROS.
Naro Space Center 2009/06/11 34,43° N 127,53° E Un centro espacial costero dedicado al desarrollo y el lanzamiento de cohetes como el Naro y el Nuri.
Sohae Satellite Launching Station 2012/03/01 39,66° N 124,71° E Un sitio costero con instalaciones de lanzamiento de satélites y bancos de ensayo para grandes cohetes.
Baikonur Cosmodrome 1955/06/02 45,96° N 63,30° E El cosmódromo histórico desde el que partieron el primer satélite artificial y el primer vuelo tripulado.
Plesetsk Cosmodrome 1957/07/15 62,92° N 40,57° E Un cosmódromo de alta latitud, muy adecuado para órbitas polares y muy inclinadas.
Vostochny Cosmodrome 2011/08/01 51,88° N 128,33° E Un cosmódromo relativamente nuevo, preparado para lanzamientos de Soyuz, Angará y otros.
Rocket Lab Launch Complex 1 2016/09/26 39,26° S 177,87° E Un sitio de lanzamiento privado que opera el cohete Electron, pensado para lanzamientos frecuentes de satélites pequeños.
Satish Dhawan Space Centre 1971/10/09 13,71° N 80,23° E Un gran centro espacial con varias plataformas de lanzamiento, desde el que despegan el PSLV, el GSLV y el LVM3.
Andøya Space 1962/08/18 69,29° N 16,02° E Un sitio con una larga trayectoria en cohetes sonda y en el estudio de la atmósfera y las auroras, hoy también equipado para lanzamientos orbitales.
Semnan Space Center 2006/11/02 35,23° N 53,92° E Un sitio interior dedicado al lanzamiento y ensayo de pequeños lanzadores de satélites.
Palmachim Airbase 1988/09/19 31,90° N 34,69° E Conocido por sus lanzamientos a órbitas retrógradas, ya que los cohetes se envían hacia el oeste sobre el mar.
Aunt Effie's Farm 1926/03/16 42,22° N 71,81° O No es propiamente un sitio de lanzamiento, sino el campo donde Robert Goddard lanzó en 1926 el primer cohete de propergol líquido del mundo.

Glosario

Los principales términos usados en este manual y en el juego.

Término Significado
Órbitas y vuelo
Apoapsis (Ap) El punto de la órbita más alejado del cuerpo central. Durante un lanzamiento, la aceleración del ascenso eleva el apoapsis de la órbita prevista hasta la altitud objetivo.
Periastro (Pe) El punto de la órbita más cercano al cuerpo central. Acelerar cerca del apoapsis para elevar el periastro por encima de la atmósfera da una órbita estable.
Elementos orbitales keplerianos Los seis números que describen el tamaño, la forma y la orientación de una órbita, así como tu posición sobre ella. Para más detalle, consulta «Elementos orbitales keplerianos».
Semieje mayor (a) El valor que describe el tamaño de una órbita. Equivale a la mitad del diámetro mayor de la elipse y determina también el período orbital.
Excentricidad (e) Lo achatada que está una órbita. 0 da un círculo, los valores entre 0 y 1 una elipse, y a partir de 1 una trayectoria de escape abierta.
Inclinación (i) La inclinación del plano orbital respecto al plano ecuatorial del cuerpo central. 0° es una órbita ecuatorial y 90°, una órbita polar.
Longitud del nodo ascendente (LAN / Ω) La dirección del nodo ascendente, donde la órbita cruza el plano ecuatorial de sur a norte. Fija hacia dónde mira el plano orbital.
Argumento del periastro (ω) El ángulo medido a lo largo de la órbita desde el nodo ascendente hasta el periastro. Fija hacia dónde apunta la elipse dentro del plano orbital.
Anomalía media (M) Un ángulo que relaciona con el tiempo la posición de un cuerpo o de una nave a lo largo de una órbita.
SOI (Sphere of Influence, esfera de influencia) La región dentro de la cual la gravedad de un cuerpo se trata como central para los cálculos de órbita. Entrar en la SOI de otro cuerpo cambia el cuerpo central de tu órbita.
Línea de Kármán La altitud que se toma como límite entre la atmósfera y el espacio. En este juego, la inserción orbital se da por completada en cuanto la altitud del periastro supera la línea de Kármán del cuerpo central.
Inserción orbital Poner una nave en una órbita que le permita seguir girando alrededor del cuerpo central. En este juego significa que la altitud del periastro está por encima de la línea de Kármán.
Vuelo balístico Vuelo bajo la sola acción de la gravedad, con los motores apagados, antes de la inserción orbital. Si se deja así, la nave vuelve a caer hacia el cuerpo central.
Vuelo por inercia Un tramo de vuelo con el motor apagado, en el que la nave se mueve por su propia velocidad y por la gravedad. En un lanzamiento automático designa el período entre el ajuste del apoapsis y el reencendido.
Giro gravitacional Una técnica de lanzamiento en la que el vehículo se va inclinando durante el ascenso, aprovechando la gravedad para pasar suavemente del ascenso vertical a la aceleración horizontal.
Acimut El ángulo que indica una dirección de avance en el plano horizontal. En los ajustes de lanzamiento de este juego, el norte es 0°, el este 90°, el sur 180° y el oeste 270°.
Circularización Acelerar en el sentido del avance cerca del apoapsis para elevar el periastro y reducir la diferencia entre ambas altitudes.
Rendezvous Aproximarse a otra nave u objeto en órbita e igualar su posición y su velocidad.
ΔV (delta-V) El cambio de velocidad que una nave puede producir con su propelente, o el que exige una maniobra orbital. Cuanto mayor es, mayor es el cambio de órbita que puedes hacer.
Velocidad inercial / velocidad respecto al aire La velocidad inercial se mide respecto al propio espacio; la velocidad respecto al aire, respecto a la atmósfera en rotación. La aerodinámica del lanzamiento y el NavBall usan la velocidad respecto al aire; los cálculos de órbita, la velocidad inercial.
Vehículos
Empuje La fuerza con la que un motor acelera una nave. Para despegar, el empuje tiene que superar el peso que actúa sobre el vehículo.
Impulso específico (Isp) Una medida, en segundos, de la eficiencia con que un motor convierte el propelente en empuje. Cuanto mayor es el valor, más eficiente es el motor.
Relación empuje-peso (TWR) La relación entre el empuje y el peso del vehículo. A 1,0 o menos en el suelo, el empuje no supera al peso y el vehículo no puede despegar.
Etapa Una sección del cohete que se suelta en vuelo. Separar los motores y depósitos agotados aligera el vehículo restante.
Propulsor Un motor auxiliar añadido al costado del vehículo, sobre todo para reforzar el empuje al principio del lanzamiento. Se suelta una vez agotado su propelente.
Desacoplador Una pieza que une las etapas entre sí y las libera en vuelo. En el VAB, las etapas se dividen en la posición de cada desacoplador.
Cofia Una cubierta que protege la carga útil de la resistencia del aire y del calentamiento durante el lanzamiento. Se suelta una vez que el vehículo ha salido de la atmósfera.
Carga útil El satélite, la sonda o cualquier otra carga que transporta un cohete.
MECO Abreviatura de Main Engine Cut Off (corte del motor principal). En un lanzamiento automático ocurre cuando el apoapsis de la órbita prevista alcanza la altitud objetivo.
Max Q El punto del vuelo en que la presión dinámica es máxima. La carga aerodinámica sobre el vehículo, debida a la densidad del aire y a la velocidad respecto al aire, es aquí la mayor de todas.
Pantalla y controles
NavBall El instrumento que muestra la actitud de la nave sobre una esfera, junto con direcciones de referencia como la dirección de avance, el plano orbital y el objetivo.
SAS La función de mantenimiento de actitud que mantiene la nave apuntando automáticamente en la dirección que elijas.
Prograde / Retrograde Prograde es la dirección de avance y Retrograde, la contraria. Acelerar en prógrado eleva la órbita; acelerar en retrógrado la baja.
Normal / Antinormal Las dos direcciones perpendiculares al plano orbital. Acelerar en ellas cambia la inclinación orbital.
Zenith / Nadir Justo hacia arriba, alejándose del centro del cuerpo central, y justo hacia abajo, hacia él.
Target / Antitarget La dirección hacia el objetivo de seguimiento y la contraria.
Maneuver La dirección de encendido de una maniobra orbital que hayas fijado. Puede usarse como dirección objetivo en el NavBall y con el SAS.
Map View La vista que sirve para consultar la órbita completa del objeto seleccionado, su apoapsis y su periastro, y su posición respecto a los demás objetos.
Aceleración del tiempo La función que acelera el paso del tiempo dentro del juego. El ritmo máximo disponible depende de tu altitud y de tu estado de vuelo.